Pengertian OSI dengan TCP/IP
OSI
OSI (Open System Interconnection) merupakan suatu model konseptual yang terdiri atas tujuh layer, yang masing-masing layer tersebut mempunyai fungsi yang berbeda. OSI dikembangkan oleh badan Internasional yaitu ISO (International Organization for Standardization) pada tahun 1977.
TCP/IP
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) merupakan salah satu jenis protokol jaringan yang dapat memberikan keleluasaan dalam berkomunikasi antara satu komputer dengan komputer lainnya dalam satu jaringan walaupun platform yang digunakan pada komputer-komputer tersebut berbeda satu sama lain. TCP/IP ini dikembangkan pertama kali oleh DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) sebagai bagian dari penelitiannya.
Cara kerja OSI dengan TCP/IP
OSI
Ketika data ditransfer melalui jaringan, sebelumnya data tersebut harus melewati ke-tujuh layer dari satu terminal, mulai dari layer aplikasi sampai physical layer, kemudian di sisi penerima, data tersebut melewati layer aphysical sampai aplikasi. Pada saat data melewati satu layer dari sisi pengirim, maka akan ditambahkan satu “header” sedangkan pada sisi penerima “header” dicopot sesuai dengan layernya.
TCP/IP
Layer-layer dan protokol yang terdapat dalam arsitektur jaringan TCP/IP menggambarkan fungsi-fungsi dalam komunikasi antara dua buah komputer. Setiap lapisan menerima data dari lapisan di atas atau dibawahnya, kemudian memproses data tersebut sesuai fungsi protokol yang dimilikinya dan meneruskannya ke lapisan berikutnya. Ketika dua komputer berkomunikasi, terjadi aliran data antara pengirim dan penerima melalui lapisan-lapisan di atas. Pada pengirim, aliran data adalah dari atas ke bawah.
Perbedaan OSI dengan TCP/IP
Layer Network pada OSI Layer direpresentasikan sebagai Layer Internet pada TCP/IP Layer, namun fungsi keduanya masih tetap sama.
TCP/IP layer merupakan “Protocol Spesific”, sedangkan OSI Layer adalah “Protocol Independen”.
Layer Network Access pada TCP/IP menggabungkan fungsi dari Layer DataLink dan Physical pada OSI Layer, dengan kata lain, Layer Network Acces merupakan representasi dari kedua layer paling bawah dari OSI Layer, yaitu DataLink dan Physical.
OSI layer memiliki 7 buah layer, dan TCP/IP hanya memiliki 4 Layer.
Layer teratas pada OSI layer, yaitu application, presentation, dan session direpresentasikan kedalam 1 lapisan Layer TCP/IP, yaitu layer application.
Persamaan OSI dengan TCP/IP
OSI layer dan TCP/IP layer sama-sama memiliki transport dan network layer yang sama.
OSI layer dan TCP/IP layer sama-sama memiliki Application layer meskipun memiliki layanan yang berbeda
OSI layer dan TCP/IP layer sama-sama punya transport dan network layer yang bisa diperbandingkan.
OSI layer dan TCP/IP layer sama-sama memiliki layer (lapisan).
Asumsi dasar OSI layer dan TCP/IP layer adalah menggunakan teknologi packet switching.
Hubungan OSI dengan TCP/IP
Keduanya berjalan sendiri-sendiri, tapi yang perlu diketahui adalah saat standar model OSI diumumkan, protokol TCP/IP sudah mulai “dewasa” terlebih dulu.
TCP/IP pada dasarnya tidak sesuai/ memenuhi standar yang digariskan oleh Model OSI. Meskipun demikian dua model yang berbeda ini memiliki tujuan yang sama-sama mulianya, yaitu menstandarkan protokol Jaringan agar dunia jaringan “tidak pusing”.
Walau TCP/IP berbeda dengan Model OSI, tapi masih banyak kompatibilitas di antara keduanya, dan kita akan sering melihat orang membahas protokol TCP/IP dari terminologi Model OSI.
Definisi Masing-masing Layer pada model TCP/IP
Application merupakan Layer paling atas pada model TCP/IP, yang bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi Stack Protocol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBios over TCP/IP (NetBT).
Transport berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Diagram Protocol (UDP).
Internet berfungsi untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP),Internet control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).
Network Interface berfungsi untuk meletakkan frame – frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), Man dan Wan (seperti halnya dial-up model yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM).
Referensi :
http://gigihsoak.wordpress.com/2012/03/18/hubungan-osi-dengan-tcpip/
http://fajarmuser.wordpress.com/2012/03/18/hubungan-osi-dan-tcpip/
http://blog.uad.ac.id/hasni/2011/04/11/pengertian-osi-dan-tcpip/
Tuesday, March 20, 2012
Tuesday, March 13, 2012
KARAKTERISTIK SISTEM DATA TERDISTRIBUSI
Sistem distribusi memiliki 3 karakteristik dan merupakan sifat atau ciri yang dimiliki olehsitem distribusi yaitu :
1. Keterbatasan dalam global clock (No global clock)
• Dalam pemakaian bersama atas sumber daya diperlukan beberapa hal yaitu :
- Dibutuhkan hardware dan software yang mendukung
- Memerlukan resource manager (RM)
- Perlunya suatu hubungan antara resource dengan pihak yang menggunakannya
- Terdapat Client-server, remote evaluation, code on demand, dan mobile agent
• Terdapat batasan pada ketepatan proses sinkronisasi clock pada sistem terdistribusi, oleh karena asynchronous message passing
• Pada sistem terdistribusi, tidak ada satu proses tunggal yang mengetahui global state
sistem saat ini (disebabkan oleh concurrency dan message passing )
2. Independent failures of components
Setiap komponen/perangkat dapat mengalami kegagalan namun komponen/perangkatlain tetap berjalan dengan baik
Keterbukaan merupakan salah satu karakteristik yang dimiliki oleh sistem distribusiantara lain :
- Syarat logis bagi sistem yang tumbuh dari komponen-komponen yangheterogen
- Keterbukaan mensyaratkan interoperabilitas membangun jembatan pengatur
- Kemungkinan adanya kegagalan proses tunggal yang tidak diketahui
- Proses tunggal mungkin tidak peduli pada kegagalan sistem keseluruhan
3. Sistem terdistribusi adalah system concurrent ( Concurrency of components)
- Setiap komponen hardware/software bersifat otonom (kita akan menyebut komponen otonom adalah “proses”)
- Komponen menjalankan tugas bersamaan
Contoh : A dan B adalah concurrent jika A dapat terjadi sebelum B, dan B dapat terjadi sebelum A
- Sinkronisasi dan koordinasi dengan message passing
Sharing resources
Masalah umum dalam sistem concurrent
Deadlock
Lifeclock
Komunikasi yang tidak handal
Karakteristik lain dari sistem terdistribusi
- Skalabilitas
* Asumsi: ketersediaan resource tidak boleh dibatasi
* Pertumbuhan SD tidak boleh berpengaruh pada sistem dan software
- Toleransi terhadap kesalahan
* Menjaga kebenaran kinerja sistem dan ketersediaan layanan
* Redundansi h/w dan pemulihan s/w
* Transparansi
* Pemisahan antara user dan sistem
* Transparansi akses dan lokasi paling dominan
Referensi :
- http://www.scribd.com/doc/76639805/Karakteristik-Sistem-Data-Terdistribusi
- http://gigihsoak.wordpress.com/2012/03/07/karakteristik-sistem-data-terdistribusi/
- http://fajarmuser.wordpress.com/2012/03/11/karakteristik-sistem-data-terdistribusi/
1. Keterbatasan dalam global clock (No global clock)
• Dalam pemakaian bersama atas sumber daya diperlukan beberapa hal yaitu :
- Dibutuhkan hardware dan software yang mendukung
- Memerlukan resource manager (RM)
- Perlunya suatu hubungan antara resource dengan pihak yang menggunakannya
- Terdapat Client-server, remote evaluation, code on demand, dan mobile agent
• Terdapat batasan pada ketepatan proses sinkronisasi clock pada sistem terdistribusi, oleh karena asynchronous message passing
• Pada sistem terdistribusi, tidak ada satu proses tunggal yang mengetahui global state
sistem saat ini (disebabkan oleh concurrency dan message passing )
2. Independent failures of components
Setiap komponen/perangkat dapat mengalami kegagalan namun komponen/perangkatlain tetap berjalan dengan baik
Keterbukaan merupakan salah satu karakteristik yang dimiliki oleh sistem distribusiantara lain :
- Syarat logis bagi sistem yang tumbuh dari komponen-komponen yangheterogen
- Keterbukaan mensyaratkan interoperabilitas membangun jembatan pengatur
- Kemungkinan adanya kegagalan proses tunggal yang tidak diketahui
- Proses tunggal mungkin tidak peduli pada kegagalan sistem keseluruhan
3. Sistem terdistribusi adalah system concurrent ( Concurrency of components)
- Setiap komponen hardware/software bersifat otonom (kita akan menyebut komponen otonom adalah “proses”)
- Komponen menjalankan tugas bersamaan
Contoh : A dan B adalah concurrent jika A dapat terjadi sebelum B, dan B dapat terjadi sebelum A
- Sinkronisasi dan koordinasi dengan message passing
Sharing resources
Masalah umum dalam sistem concurrent
Deadlock
Lifeclock
Komunikasi yang tidak handal
Karakteristik lain dari sistem terdistribusi
- Skalabilitas
* Asumsi: ketersediaan resource tidak boleh dibatasi
* Pertumbuhan SD tidak boleh berpengaruh pada sistem dan software
- Toleransi terhadap kesalahan
* Menjaga kebenaran kinerja sistem dan ketersediaan layanan
* Redundansi h/w dan pemulihan s/w
* Transparansi
* Pemisahan antara user dan sistem
* Transparansi akses dan lokasi paling dominan
Referensi :
- http://www.scribd.com/doc/76639805/Karakteristik-Sistem-Data-Terdistribusi
- http://gigihsoak.wordpress.com/2012/03/07/karakteristik-sistem-data-terdistribusi/
- http://fajarmuser.wordpress.com/2012/03/11/karakteristik-sistem-data-terdistribusi/
Sunday, November 6, 2011
Network Forensik
1.1 Network Forensic / Jaringan Forensik
Jaringan forensik adalah cabang sub- forensik digital yang berkaitan dengan pemantauan dan analisis jaringan komputer lalu lintas untuk tujuan pengumpulan informasi, bukti hukum, atau deteksi intrusi . Tidak seperti daerah lain forensik digital, jaringan investigasi menangani volatile dan dinamis informasi. Lalu lintas jaringan yang dikirim dan kemudian hilang, sehingga forensik jaringan sering penyelidikan pro-aktif.
Jaringan forensik umumnya memiliki dua kegunaan. Yang pertama, berkaitan dengan keamanan, melibatkan pemantauan jaringan untuk lalu lintas anomali dan intrusi mengidentifikasi. Penyerang mungkin dapat menghapus semua file log pada host dikompromikan; jaringan berbasis bukti karena itu mungkin menjadi bukti hanya tersedia untuk analisis forensik. Bentuk kedua dari Jaringan forensik berkaitan dengan penegakan hukum. Dalam hal ini analisis lalu lintas jaringan ditangkap dapat mencakup tugas-tugas seperti menyusun kembali file yang ditransfer, mencari kata kunci dan parsing komunikasi manusia seperti email atau sesi chat.
1.2 Sistem yang digunakan dalam mengumpulkan data
Dua sistem yang umum digunakan untuk mengumpulkan data jaringan, sebuah brute force "Catch It As You Can" dan "Stop, Look And Listen" metode.
Catch It as You Can memiliki arti, dimana semua paket melewati titik trafik tertentu, ditangkap dan dituliskan kepenyimpanan dengan analisis yang dilakukan sedangkan Stop, Look and Listen memiliki arti, dimana tiap paket dianalisis dgn cara yang belum sempurna didalam memory dan hanya informasi tertentu yg disimpen untuk analisis kedepan.
Network Forensik Bagian ke-2 (Julian Fajarizky)
Network Forensik Bagian ke-3 (Fajar Maulana Agustian)
Network Forensik Bagian Ke-4 (Andika)
Jaringan forensik adalah cabang sub- forensik digital yang berkaitan dengan pemantauan dan analisis jaringan komputer lalu lintas untuk tujuan pengumpulan informasi, bukti hukum, atau deteksi intrusi . Tidak seperti daerah lain forensik digital, jaringan investigasi menangani volatile dan dinamis informasi. Lalu lintas jaringan yang dikirim dan kemudian hilang, sehingga forensik jaringan sering penyelidikan pro-aktif.
Jaringan forensik umumnya memiliki dua kegunaan. Yang pertama, berkaitan dengan keamanan, melibatkan pemantauan jaringan untuk lalu lintas anomali dan intrusi mengidentifikasi. Penyerang mungkin dapat menghapus semua file log pada host dikompromikan; jaringan berbasis bukti karena itu mungkin menjadi bukti hanya tersedia untuk analisis forensik. Bentuk kedua dari Jaringan forensik berkaitan dengan penegakan hukum. Dalam hal ini analisis lalu lintas jaringan ditangkap dapat mencakup tugas-tugas seperti menyusun kembali file yang ditransfer, mencari kata kunci dan parsing komunikasi manusia seperti email atau sesi chat.
1.2 Sistem yang digunakan dalam mengumpulkan data
Dua sistem yang umum digunakan untuk mengumpulkan data jaringan, sebuah brute force "Catch It As You Can" dan "Stop, Look And Listen" metode.
Catch It as You Can memiliki arti, dimana semua paket melewati titik trafik tertentu, ditangkap dan dituliskan kepenyimpanan dengan analisis yang dilakukan sedangkan Stop, Look and Listen memiliki arti, dimana tiap paket dianalisis dgn cara yang belum sempurna didalam memory dan hanya informasi tertentu yg disimpen untuk analisis kedepan.
Network Forensik Bagian ke-2 (Julian Fajarizky)
Network Forensik Bagian ke-3 (Fajar Maulana Agustian)
Network Forensik Bagian Ke-4 (Andika)
Saturday, March 26, 2011
Game Engine PANDA 3D
Panda 3d adalah game engine, ebuah kerangka kerja untuk 3D rendering dan pengembangan game untuk Python dan C + +. Panda3D bersifat Open Source dan bebas untuk tujuan apapun, termasuk usaha komersial, berkat itsliberal lisensi. Selama beberapa bulan terakhir, beberapa mahasiswa di Carnegie Mellon University’s Entertainment Technology Center (ETC) telah bekerja pada peningkatan proses egging serta secara bertahap meningkatkan sistem shader.
Bagi anda yang pernah menggunakan Panda 3d, anda akan tahu bahwa ada proyek PLG Panda 3D di masa lalu. Beberapa dari mereka telah lumayan berhasil karena adanya ruang lingkup proyek besar. Proyek ini justru akan berfokus pada pembuatan fitur lengkap set bukan setengah potongan yang diimplementasikan seperti proyek yang gagal di masa lalu. Ini juga akan fokus pada dokumentasi baik di dalam code dan manual.
Proyek fokus pada dua hal:
1. Shader input
2. Egging/model proses export
Shader Input
Sebenarnya, sistem shader pertama adalah proyek siswa PLG dan sejak itu telah diperbaiki melalui proyek-proyek PLG lain dan 3D Panda Community. Shader input terus mempertahankan ini dalam manor terstruktur. Shaders telah mendukung masukan dari array dan array dari vektor untuk beberapa waktu. Namun, Panda tidak pernah didukung 3D. Ada beberapa hack waktu itu di mana array lulus sebagai tekstur, tapi ini tidak ideal untuk kinerja dan ruins texture caching schemes. Setelah proyek ini selesai, pengguna akan mendapat array input dan vektor/matriks langsung ke shader itu.
Ini mungkin tidak tampak menarik pada awalnya, tetapi shader input meletakkan dasar untuk hal-hal yang lebih banyak. Jika Anda baru dalam grafis komputer, Panda 3d memiliki sistem input shader lengkap memungkinkan untuk beberapa hal berikut ini :
1. Hardware accelerated actors/characters
2. instancing berbasis Shader dengan tekstur yang dinamis dan mendukung animasi (crowds)
3. Shader sistem berbasis vegetasi (pohon dan rumput)
4. real deferred shading system
5. real light manager system untuk shader based light
Bagi anda yang pernah menggunakan Panda 3d, anda akan tahu bahwa ada proyek PLG Panda 3D di masa lalu. Beberapa dari mereka telah lumayan berhasil karena adanya ruang lingkup proyek besar. Proyek ini justru akan berfokus pada pembuatan fitur lengkap set bukan setengah potongan yang diimplementasikan seperti proyek yang gagal di masa lalu. Ini juga akan fokus pada dokumentasi baik di dalam code dan manual.
Proyek fokus pada dua hal:
1. Shader input
2. Egging/model proses export
Shader Input
Sebenarnya, sistem shader pertama adalah proyek siswa PLG dan sejak itu telah diperbaiki melalui proyek-proyek PLG lain dan 3D Panda Community. Shader input terus mempertahankan ini dalam manor terstruktur. Shaders telah mendukung masukan dari array dan array dari vektor untuk beberapa waktu. Namun, Panda tidak pernah didukung 3D. Ada beberapa hack waktu itu di mana array lulus sebagai tekstur, tapi ini tidak ideal untuk kinerja dan ruins texture caching schemes. Setelah proyek ini selesai, pengguna akan mendapat array input dan vektor/matriks langsung ke shader itu.
Ini mungkin tidak tampak menarik pada awalnya, tetapi shader input meletakkan dasar untuk hal-hal yang lebih banyak. Jika Anda baru dalam grafis komputer, Panda 3d memiliki sistem input shader lengkap memungkinkan untuk beberapa hal berikut ini :
1. Hardware accelerated actors/characters
2. instancing berbasis Shader dengan tekstur yang dinamis dan mendukung animasi (crowds)
3. Shader sistem berbasis vegetasi (pohon dan rumput)
4. real deferred shading system
5. real light manager system untuk shader based light
Thursday, October 7, 2010
Desain Pemodelan Grafik
Jika mendengar kata desain pemodelan grafik maka pikiran kita langsung mengarah pada pemotongan gambar, rotasi gambar, perbesaran skala, pengaturan pixel dan lain sebagainya.
Namun pengertian sebenarnya dari desain pemodelan grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. 2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Dalam melakukan kegiatan Desain Pemodelan grafik ini, maka kita memerlukan sebuah sofware, ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis, antara lain:
* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp
Namun pengertian sebenarnya dari desain pemodelan grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. 2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Dalam melakukan kegiatan Desain Pemodelan grafik ini, maka kita memerlukan sebuah sofware, ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis, antara lain:
* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp
Pengalaman Pertama Mengembangkan Sebuah Sistem Informasi
Seiring dengan berkembangnya teknologi, maka kebutuhan manusia juga bertambah banyak, terlebih kebutuhan akan informasi yang semakin meningkat dan dalam tahap pemenuhan kebutuhan tersebut maka diperlukan sebuah sistem informasi yang mudah diakses dan memberikan informasi yang akurat dan berguna kepada manusia, dan untuk mengakses informasi tersebut, sekarang telah didukung dengan adanya internet yang proses pengaksesannya semakan mudah dilakukan, baik itu melalaui PC ataupun melalui HP.
Sistem Informasi adalah sekumpulan komponen dari informasi yang saling terintegrasi untuk mencapai tujuan yang spesifik. Komponen yang dimaksud adalah komponen input, model, output, teknologi, basis data (data base), kontrol atau komponen pengendali.
pengalaman saya dalam mengembangkan sistem informasi adalah pada saat mengikuti pratikum pada saat kuliah, pada saat itu saya belajar untuk mengembangkan database sebuah sistem, dengan cara menginput data-data yang telah disediakan, sehingga databasae suatu sistem informasi tersebut tetap uptodate.
Itulah pengalaman saya dalam mengembangkan sebuah sistem informasi, dan saya masih sangat pemula dibidang ini, dan masih dalam tahap pembelajaran untuk lebih memahami lagi bagaimana cara mengembangkan sebuah sistem sehingga dapat berguna kepada masyarakat banyak..
Sistem Informasi adalah sekumpulan komponen dari informasi yang saling terintegrasi untuk mencapai tujuan yang spesifik. Komponen yang dimaksud adalah komponen input, model, output, teknologi, basis data (data base), kontrol atau komponen pengendali.
pengalaman saya dalam mengembangkan sistem informasi adalah pada saat mengikuti pratikum pada saat kuliah, pada saat itu saya belajar untuk mengembangkan database sebuah sistem, dengan cara menginput data-data yang telah disediakan, sehingga databasae suatu sistem informasi tersebut tetap uptodate.
Itulah pengalaman saya dalam mengembangkan sebuah sistem informasi, dan saya masih sangat pemula dibidang ini, dan masih dalam tahap pembelajaran untuk lebih memahami lagi bagaimana cara mengembangkan sebuah sistem sehingga dapat berguna kepada masyarakat banyak..
Saturday, May 29, 2010
Kesan -kesan saat riset webscience
Kelompok kami diberi tugas untuk mengamati keanekaragaman serangga yang terdapat di kebun raya bogor, tepatnya di museum zoologi.Setibanya disana kelompok kami mengalami perubahan formasi dan penambahan personel baru (Andhika) dari kelompok burung yang melakukan penelitian di TMII. Setelah itu kami langsung melaksanakan tugas kami yaitu melakukan pengumpulan data di museum zoologi, walaupun datanya tidak begitu lengkap karena koleksi museum yang belum sempurna, kami dapat menyelesaikan riset kami dan mendapatkan data yang kami butuhkan walaupun masih belum sempurna.
Subscribe to:
Posts (Atom)