Tugas kampus, artikel, dll...

Sunday, November 6, 2011

Network Forensik

1.1 Network Forensic / Jaringan Forensik

Jaringan forensik adalah cabang sub- forensik digital yang berkaitan dengan pemantauan dan analisis jaringan komputer lalu lintas untuk tujuan pengumpulan informasi, bukti hukum, atau deteksi intrusi . Tidak seperti daerah lain forensik digital, jaringan investigasi menangani volatile dan dinamis informasi. Lalu lintas jaringan yang dikirim dan kemudian hilang, sehingga forensik jaringan sering penyelidikan pro-aktif.
Jaringan forensik umumnya memiliki dua kegunaan. Yang pertama, berkaitan dengan keamanan, melibatkan pemantauan jaringan untuk lalu lintas anomali dan intrusi mengidentifikasi. Penyerang mungkin dapat menghapus semua file log pada host dikompromikan; jaringan berbasis bukti karena itu mungkin menjadi bukti hanya tersedia untuk analisis forensik. Bentuk kedua dari Jaringan forensik berkaitan dengan penegakan hukum. Dalam hal ini analisis lalu lintas jaringan ditangkap dapat mencakup tugas-tugas seperti menyusun kembali file yang ditransfer, mencari kata kunci dan parsing komunikasi manusia seperti email atau sesi chat.

1.2 Sistem yang digunakan dalam mengumpulkan data

Dua sistem yang umum digunakan untuk mengumpulkan data jaringan, sebuah brute force "Catch It As You Can" dan "Stop, Look And Listen" metode.
Catch It as You Can memiliki arti, dimana semua paket melewati titik trafik tertentu, ditangkap dan dituliskan kepenyimpanan dengan analisis yang dilakukan sedangkan Stop, Look and Listen memiliki arti, dimana tiap paket dianalisis dgn cara yang belum sempurna didalam memory dan hanya informasi tertentu yg disimpen untuk analisis kedepan.

Network Forensik Bagian ke-2 (Julian Fajarizky)
Network Forensik Bagian ke-3 (Fajar Maulana Agustian)
Network Forensik Bagian Ke-4 (Andika)

Saturday, March 26, 2011

Game Engine PANDA 3D

Panda 3d adalah game engine, ebuah kerangka kerja untuk 3D rendering dan pengembangan game untuk Python dan C + +. Panda3D bersifat Open Source dan bebas untuk tujuan apapun, termasuk usaha komersial, berkat itsliberal lisensi. Selama beberapa bulan terakhir, beberapa mahasiswa di Carnegie Mellon University’s Entertainment Technology Center (ETC) telah bekerja pada peningkatan proses egging serta secara bertahap meningkatkan sistem shader.

Bagi anda yang pernah menggunakan Panda 3d, anda akan tahu bahwa ada proyek PLG Panda 3D di masa lalu. Beberapa dari mereka telah lumayan berhasil karena adanya ruang lingkup proyek besar. Proyek ini justru akan berfokus pada pembuatan fitur lengkap set bukan setengah potongan yang diimplementasikan seperti proyek yang gagal di masa lalu. Ini juga akan fokus pada dokumentasi baik di dalam code dan manual.
Proyek fokus pada dua hal:
1. Shader input
2. Egging/model proses export

Shader Input
Sebenarnya, sistem shader pertama adalah proyek siswa PLG dan sejak itu telah diperbaiki melalui proyek-proyek PLG lain dan 3D Panda Community. Shader input terus mempertahankan ini dalam manor terstruktur. Shaders telah mendukung masukan dari array dan array dari vektor untuk beberapa waktu. Namun, Panda tidak pernah didukung 3D. Ada beberapa hack waktu itu di mana array lulus sebagai tekstur, tapi ini tidak ideal untuk kinerja dan ruins texture caching schemes. Setelah proyek ini selesai, pengguna akan mendapat array input dan vektor/matriks langsung ke shader itu.
Ini mungkin tidak tampak menarik pada awalnya, tetapi shader input meletakkan dasar untuk hal-hal yang lebih banyak. Jika Anda baru dalam grafis komputer, Panda 3d memiliki sistem input shader lengkap memungkinkan untuk beberapa hal berikut ini :
1. Hardware accelerated actors/characters
2. instancing berbasis Shader dengan tekstur yang dinamis dan mendukung animasi (crowds)
3. Shader sistem berbasis vegetasi (pohon dan rumput)
4. real deferred shading system
5. real light manager system untuk shader based light

Thursday, October 7, 2010

Desain Pemodelan Grafik

Jika mendengar kata desain pemodelan grafik maka pikiran kita langsung mengarah pada pemotongan gambar, rotasi gambar, perbesaran skala, pengaturan pixel dan lain sebagainya.
Namun pengertian sebenarnya dari desain pemodelan grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. 2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Dalam melakukan kegiatan Desain Pemodelan grafik ini, maka kita memerlukan sebuah sofware, ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis, antara lain:

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp

Pengalaman Pertama Mengembangkan Sebuah Sistem Informasi

Seiring dengan berkembangnya teknologi, maka kebutuhan manusia juga bertambah banyak, terlebih kebutuhan akan informasi yang semakin meningkat dan dalam tahap pemenuhan kebutuhan tersebut maka diperlukan sebuah sistem informasi yang mudah diakses dan memberikan informasi yang akurat dan berguna kepada manusia, dan untuk mengakses informasi tersebut, sekarang telah didukung dengan adanya internet yang proses pengaksesannya semakan mudah dilakukan, baik itu melalaui PC ataupun melalui HP.

Sistem Informasi adalah sekumpulan komponen dari informasi yang saling terintegrasi untuk mencapai tujuan yang spesifik. Komponen yang dimaksud adalah komponen input, model, output, teknologi, basis data (data base), kontrol atau komponen pengendali.
pengalaman saya dalam mengembangkan sistem informasi adalah pada saat mengikuti pratikum pada saat kuliah, pada saat itu saya belajar untuk mengembangkan database sebuah sistem, dengan cara menginput data-data yang telah disediakan, sehingga databasae suatu sistem informasi tersebut tetap uptodate.

Itulah pengalaman saya dalam mengembangkan sebuah sistem informasi, dan saya masih sangat pemula dibidang ini, dan masih dalam tahap pembelajaran untuk lebih memahami lagi bagaimana cara mengembangkan sebuah sistem sehingga dapat berguna kepada masyarakat banyak..

Saturday, May 29, 2010

Kesan -kesan saat riset webscience

Kelompok kami diberi tugas untuk mengamati keanekaragaman serangga yang terdapat di kebun raya bogor, tepatnya di museum zoologi.Setibanya disana kelompok kami mengalami perubahan formasi dan penambahan personel baru (Andhika) dari kelompok burung yang melakukan penelitian di TMII. Setelah itu kami langsung melaksanakan tugas kami yaitu melakukan pengumpulan data di museum zoologi, walaupun datanya tidak begitu lengkap karena koleksi museum yang belum sempurna, kami dapat menyelesaikan riset kami dan mendapatkan data yang kami butuhkan walaupun masih belum sempurna.

Manfaat dan Permasalahan Pada E-Commerce

Electronic commerce yang disingkat e commerce atau dalam bahasa Indonesia disebut Perdagangan elektronik merupakan kumpulan teknologi, aplikasi, dan business process yang menghubungkan perusahaan, konsumer, dan komunitas melalui transaksi elektronis dan pertukaran barang, servis dan informasi secara elektronis.

E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya berkutat pada perniagaan saja tetapi juga mencakup pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan world wide web (www), e-commerce juga memerlukan teknologi basis data atau database,e-mail, dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

Ada banyak manfaat dari e-commerce ini, diantaranya adalah..

1. Biaya yang di gunadakan relatif kecil
2. Efektifitas waktu
3. Dapat meningkatkan value chain
4. costumer cenderung loyal
5. Market explosure
6. Revenue Stream baru

E-Commerce juga memiliki masalah dan hambatan, diantaranya adalah..

1.Dukungan pemerintah. Dukungan pemerintah yang masih belum jelas ditambah dengan belum adanya kebijakan-kebijakan yang mendukung perkembangan dari e-commerce.

2.Perkembangan infrastruktur yang lambat. Salah satu hambatan utama adalah masih kurangnya insfrastrukur yang ada dan belum merata kepelosok Indonesia.

3.Kurangnya sumber daya manusia. Kurangnya SDM Indonesia yang benar-benar menguasai sistem e-commerce ini secara menyeluruh, yang tidak saja menguasai secara teknis juga non-teknis seperti sistem perbankan, lalu lintas perdagangan hingga sistem hukum yang berlaku.

4.Dukungan dari institusi finansial seperti bank dan asuransi. Belum banyaknya bank yang telah membangun sistem ’electronic banking’ nya dengan baik, selain itu perbankan Indonesia juga masih sulit untuk melakukan transaksi dengan menggunakan mata uang lain.

Sumber : http://accountingcommunity.blogspot.com

Friday, May 21, 2010

Siklus Hidup Sistem

Siklus hidup system adalah deskripsi dari tugas implementasai yang akurat yang harus dilakukan. Polanya
didasarkan pada pendekatan system yaitu dengan memahmi apa yang akan dilakukan, mempertimbangkan
pemecahan alternative, menentukan yang terbaik, mengimplementasikannya, dan melakukan tindak lanjut.

Pada siklus hidup sistem terdapat berbagai tahapan, tahapan dalam siklus hidup sistem tersebut adalah :
1.Tahap Perencanaan
2.Tahap Analisis
3.Tahap Rancangan
4.Tahap Penerapan
5.Tahap Penggunaan

Salah satu tahap yang paling penting dalam siklus hidup sistem tersebut adalah tahapan perncanaan, dimana pada tahap inilah tujuan dari suatu sistem ditentukan. terdapat 8 langkah-langkah yang harus dijalani dalam tahapan perencanaan ini, langkah-langkah tersebut adalah..
1.Menyadari masalah
2.Mendefenisikan masalah
3.Menentukan tujuan sistem
4.Mengidentifikasi kendala sistem
5.Membuat studi kelayakan
6.Meyiapkan usulan penelitian sistem
7.Menyetujui atau menolak proyek penelitian
8.Menetapkan mekanisme pengendalian

Dalam langkah tersebut di atas terdapat langkah membuat studi kelayakan, langkah tersebut sangat penting karena tahapan studi kelayakan tersebut merupakan tinjauan sekilas pada faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
Terdapat berbagai tinjauan dalam studi kelayakan yaitu teknis, pengembalian ekonomis, pengembalian non ekonomis, Hukum dan etika, Operasional, jadwal..
Jadi jika berbagai tahapan tersebut telah lulus studi kelayakan dan dinyatakan layak, maka sistem tersebut dapat dikembangkan sesuai dengan tujuan pembuatannya.

Sumber tulisan tersebut diambil dari : www.google.com